[x] ปิดหน้าต่างนี้
ยินดีต้อนรับคุณ บุคคลทั่วไป   
English Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) French German Italian Japanese Korean Portuguese Russian Spanish Vietnamese Thai     
เมนูหลัก
กศน.ตำบล
ตำบลรุ่งระวี
ตำบลคูบ 
ตำบลละเอาะ
ตำบลน้ำเกลี้ยง
ตำบลตองปิด
ตำบลเขิน

 

นโยบาย กศน.ปี 2566

จุดเน้น สกร.ประจำปี 2568

พ.ร.บ.ส่งเสริมการเรียนรู้ พ.ศ. 2566

สถิติผู้เยี่ยมชม

 เริ่มนับ 2/เม.ย./2563
ผู้ใช้งานขณะนี้ 4 IP
ขณะนี้
4 คน
สถิติวันนี้
72 คน
สถิติเมื่อวานนี้ี้
42 คน
สถิติเดือนนี้
885 คน
สถิติปีนี้
22354 คน
สถิติทั้งหมด
64543 คน
IP ของท่านคือ 3.133.108.207
(Show/hide IP)
  

งานวิจัยการศึกษา
    เรื่อง : การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

เจ้าของผลงาน : นางสาวโสภา ธรรมทวี
พุธ ที่ 1 เดือน กันยายน พ.ศ.2564
เข้าชม : 814    จำนวนการดาวน์โหลด : 512 ครั้ง
4.5 stars เฉลี่ย : 4.5 จาก 3 ครั้ง.

บทคัดย่อ :

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาข้อมูลพื้นฐานในการพัฒนารูปแบบการ
จัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 2) เพื่อพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนขั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80  3) เพื่อทดลองใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ดังนี้ 3.1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนโดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 3.2) เพื่อศึกษาทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียน หลังการสอนด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 3.3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นระถมศึกษาปีที่ 4 หลังการใช้รูปแบบการเรียนการสอน และ 4) เพื่อประเมินผลการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นระถมศึกษาปีที่ 4 หลังการใช้รูปแบบการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้น   กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยแบ่งเป็น 2 กลุ่ม คือ กลุ่มผู้เชี่ยวชาญและนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่  4  โรงเรียนบ้านหนองมะเกลือ สังกัดองค์การบริหารส่วนตำบลโนนค้อ จังหวัดศรีสะเกษ จำนวน  18  คน โดยใช้รูปแบบการวิจัยก่อนการทดลองแบบกลุ่มเดียวทดสอบหลังเรียน (One Shot Case Study) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ    1) ชุดการเรียนรู้ในรูปแบบหนังสืออิเล็กทรอนิกส์การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch 2) แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 4 แผน  เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 1) แบบสอบถามข้อมูลพื้นฐานนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ปีการศึกษา 2562 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนโดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 3) แบบวัดทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนหลังการสอนด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 4) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นระถมศึกษาปีที่ 4 หลังการใช้รูปแบบการเรียนการสอน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้  ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน  และ     t-test แบบ Dependent
ผลการวิจัยพบว่า
1.  ผลจากการสอบถามข้อมูลทั่วไปจากผู้ตอบแบบสอบถามที่เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 18 คน พบว่า เป็นเพศชายมากกว่าเพศหญิง อายุอยู่ในช่วง 10 – 11 ปี อาชีพผู้ปกครองส่วนมากเป็นเกษตรกร จากการสอบถามข้อมูล หัวข้อที่นักเรียนต้องการเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยวิธีการใดนั้น  ประเด็นที่สูงที่สุด คือ ให้ครูสอนทำกิจกรรมแบบโครงงานและ ให้ครูสอนโดยใช้หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ คิดเป็นร้อยละ 83.33 รองลงมาคือ ให้ครูเป็นผู้อำนวย (Coaching) คิดเป็นร้อยละ 66.67 ในหัวข้อการเรียนโปรแกรม Scratch ที่นักเรียนสนใจและต้องการเรียน ประเด็นที่สูงที่สุด คือ การใช้งานโปแกรม Scratch และการใช้บล็อกคำสั่งโปแกรม Scratch คิดเป็นร้อยละ 100 และหัวข้อการเรียนรู้จากชุดการเรียนรู้ในรูปแบบหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ประเด็นที่สูงที่สุด คือ เนื้อหาให้ความรู้และสนุกสนาน มีตัวการ์ตูนประกอบ และใช้ภาษาโปแกรมง่าย ๆ คิดเป็นร้อยละ 83.33
2.  ผลการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ในขั้นตอนการพัฒนาหาประสิทธิภาพของรูปแบบการการสอนครั้งนี้  ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นมีชื่อเรียกว่า รูปแบบการสอน IEPC Model มีองค์ประกอบ ดังนี้ คือ หลักการ วัตถุประสงค์  เนื้อหา กระบวนการกิจกรรม และสิ่งที่ส่งเสริมการเรียนรู้  มีขั้นตอนการสอน 4  ขั้น ดังนี้ 1) ขั้นกล่าวนำ (Introduction : I)  ขั้นใช้แหล่งเรียนรู้ (Electronic Book : E) 3) ขั้นสร้างกระบวนการเรียนรู้ (Project Base Learning : P) 4) ขั้นสรุปและตรวจผลงาน (Conclude and Progress : C) ซึ่งรูปแบบการสอนนี้ไดรับการประเมินจากผูเชี่ยวชาญ 5 ทาน ใหความเห็นวาอยูในระดับดี แสดงารูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีคุณภาพอยูในระดับเหมาะสมมากที่สุด และ นำรูปแบบการสอนไปใชกับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 4 มีผลการพัฒนาและหาประสิทธิภาพของรูปแบบ เท่ากับ 81.25/82.22 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้คือ 80/80  
3.  ผลการประเมินประสิทธิผลการเรียนการสอนที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสือ
อิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 สรุปได้ดังนี้
3.1 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนโดยใช้รูปแบบ IEPC
MODEL ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนได้วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ t-test แบบ dependent มีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05
3.2 ผลการศึกษาทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียน หลังการสอนด้วยรูปแบบ
IEPC MODEL โดยภาพรวมผู้เรียนมีทักษะการคิดเชิงคำนวณโดยใช้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0  มีคะแนนเฉลี่ยรวม 8.21  คิดเป็นร้อยละ 82.08 ถือว่าผ่านเกณฑ์การประเมิน
3.3 ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อ IEPC MODEL หลังการใช้รูปแบบ
การเรียนการสอน พบว่า โดยรวมแล้วค่าเฉลี่ย (x ̅ = 3.76) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D. = 0.44) เมื่อพิจารณาแล้ว กลุ่มตัวอย่างมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก
4. ผลการประเมินการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบ IEPC MODEL หลังการใช้รูปแบบการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้น ข้อดีของรูปแบบการสอนที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ พบว่า เป็นวิธีการสอนโปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่ต่างไปจากการสอนแบบเดิมๆ ที่เน้นให้ผู้เรียนฝึกปฏิบัติ ส่วนมากเป็นแบบ Unplugged  ทำการบ้าน และสอบ ส่วนเนื้อหาวิชาที่เรียนเป็นเนื้อหาที่เกี่ยวกับการใช้ชีวิตประจำวัน กิจกรรมการการเรียนการสอนที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์นั้น ช่วยพัฒนาการใช้งานโปรแกรม Scratch ให้เกิดทักษะการคิดเชิงคำนวณมากขึ้น
 



ดาวน์โหลด  ( Fulltext )  ( บทคัดย่อ ) 

งานวิจัยการศึกษา 5 อันดับล่าสุด

      การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 1/ก.ย./2564
      การพัฒนาการจัดกระบวนการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E รายวิชาคอมพิวเตอร์ เพิ่มเติม เรื่อง การใช้โปรแกรมนำเสนอ (Microsoft Power Point 2013) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 1/ก.ย./2564
      การพัฒนาทักษะกีฬาวอลเลย์บอลโดยใช้แบบฝึกทักษะวอลเลย์บอล รายวิชา วอลเลย์บอล 1 พ 41201 มัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวังลิ้นฟ้าวิทยาคม 29/มิ.ย./2554
      การพัฒนาการอ่านอย่างมีวิจารณญาณด้วยรูปแบบการอ่านวิธี SQ3R โดยการใช้แบบฝึกทักษะของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 24/ก.พ./2554



ความคิดเห็นที่ 1 ศุกร์ ที่ 22 เดือน ตุลาคม พ.ศ.2564 เวลา 12:12:45
  ข้อความ :

    

ดาวน์โหลดเอกสารไม่ได้




โดย : dr.maxa@gmail.com    ไอพี : 182.53.xxx.xxx

กำลังแสดงหน้าที่ 1/1
<< 1 >>



ชื่อ/Email :
ใส่รหัสที่ท่านเห็นลงในช่องนี้
ความคิดเห็น :


กรุณาใช้คำพูดที่สุภาพ และอย่าใช้คำพูดที่พาดพิงถึงบุคคลอื่นให้เสียหาย ขอขอบคุณที่ให้ความร่วมมือ


ข้อความที่ท่านได้อ่าน เกิดจากการเขียนโดยสาธารณชน และส่งขึ้นมาแบบอัตโนมัติ เจ้าของระบบไม่รับผิดชอบต่อข้อความใดๆทั้งสิ้น เพราะไม่สามารถระบุได้ว่าเป็นความจริงหรือ ชื่อผู้เขียนที่ได้เห็นคือชื่อจริง ผู้อ่านจึงควรใช้วิจารณญาณในการกลั่นกรอง และถ้าท่านพบเห็นข้อความใดที่ขัดต่อกฎหมายและศีลธรรม กรุณาแจ้งที่ boynfe81@gmail.com เพื่อให้ผู้ควบคุมระบบทราบและทำการลบข้อความนั้น ออกจากระบบต่อไป