[x] ปิดหน้าต่างนี้
ยินดีต้อนรับคุณ บุคคลทั่วไป   
เมนูหลัก
กศน.ตำบล
ตำบลรุ่งระวี
ตำบลคูบ 
ตำบลละเอาะ
ตำบลน้ำเกลี้ยง
ตำบลตองปิด
ตำบลเขิน

 

นโยบาย กศน.ปี 2566

พ.ร.บ.ส่งเสริมการเรียนรู้ พ.ศ. 2566

สถิติผู้เยี่ยมชม

 เริ่มนับ 2/เม.ย./2563
ผู้ใช้งานขณะนี้ 2 IP
ขณะนี้
2 คน
สถิติวันนี้
8 คน
สถิติเมื่อวานนี้ี้
118 คน
สถิติเดือนนี้
1474 คน
สถิติปีนี้
11601 คน
สถิติทั้งหมด
53790 คน
IP ของท่านคือ 3.235.182.206
(Show/hide IP)
  

งานวิจัยการศึกษา
    เรื่อง : การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

เจ้าของผลงาน : นางสาวโสภา ธรรมทวี
พุธ ที่ 1 เดือน กันยายน พ.ศ.2564
เข้าชม : 742    จำนวนการดาวน์โหลด : 467 ครั้ง
4.5 stars เฉลี่ย : 4.5 จาก 3 ครั้ง.

บทคัดย่อ :

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาข้อมูลพื้นฐานในการพัฒนารูปแบบการ
จัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 2) เพื่อพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนขั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80  3) เพื่อทดลองใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ดังนี้ 3.1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนโดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 3.2) เพื่อศึกษาทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียน หลังการสอนด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 3.3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นระถมศึกษาปีที่ 4 หลังการใช้รูปแบบการเรียนการสอน และ 4) เพื่อประเมินผลการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นระถมศึกษาปีที่ 4 หลังการใช้รูปแบบการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้น   กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยแบ่งเป็น 2 กลุ่ม คือ กลุ่มผู้เชี่ยวชาญและนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่  4  โรงเรียนบ้านหนองมะเกลือ สังกัดองค์การบริหารส่วนตำบลโนนค้อ จังหวัดศรีสะเกษ จำนวน  18  คน โดยใช้รูปแบบการวิจัยก่อนการทดลองแบบกลุ่มเดียวทดสอบหลังเรียน (One Shot Case Study) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ    1) ชุดการเรียนรู้ในรูปแบบหนังสืออิเล็กทรอนิกส์การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch 2) แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 4 แผน  เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 1) แบบสอบถามข้อมูลพื้นฐานนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ปีการศึกษา 2562 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนโดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 3) แบบวัดทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนหลังการสอนด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 4) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นระถมศึกษาปีที่ 4 หลังการใช้รูปแบบการเรียนการสอน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้  ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน  และ     t-test แบบ Dependent
ผลการวิจัยพบว่า
1.  ผลจากการสอบถามข้อมูลทั่วไปจากผู้ตอบแบบสอบถามที่เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 18 คน พบว่า เป็นเพศชายมากกว่าเพศหญิง อายุอยู่ในช่วง 10 – 11 ปี อาชีพผู้ปกครองส่วนมากเป็นเกษตรกร จากการสอบถามข้อมูล หัวข้อที่นักเรียนต้องการเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยวิธีการใดนั้น  ประเด็นที่สูงที่สุด คือ ให้ครูสอนทำกิจกรรมแบบโครงงานและ ให้ครูสอนโดยใช้หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ คิดเป็นร้อยละ 83.33 รองลงมาคือ ให้ครูเป็นผู้อำนวย (Coaching) คิดเป็นร้อยละ 66.67 ในหัวข้อการเรียนโปรแกรม Scratch ที่นักเรียนสนใจและต้องการเรียน ประเด็นที่สูงที่สุด คือ การใช้งานโปแกรม Scratch และการใช้บล็อกคำสั่งโปแกรม Scratch คิดเป็นร้อยละ 100 และหัวข้อการเรียนรู้จากชุดการเรียนรู้ในรูปแบบหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ประเด็นที่สูงที่สุด คือ เนื้อหาให้ความรู้และสนุกสนาน มีตัวการ์ตูนประกอบ และใช้ภาษาโปแกรมง่าย ๆ คิดเป็นร้อยละ 83.33
2.  ผลการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ในขั้นตอนการพัฒนาหาประสิทธิภาพของรูปแบบการการสอนครั้งนี้  ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นมีชื่อเรียกว่า รูปแบบการสอน IEPC Model มีองค์ประกอบ ดังนี้ คือ หลักการ วัตถุประสงค์  เนื้อหา กระบวนการกิจกรรม และสิ่งที่ส่งเสริมการเรียนรู้  มีขั้นตอนการสอน 4  ขั้น ดังนี้ 1) ขั้นกล่าวนำ (Introduction : I)  ขั้นใช้แหล่งเรียนรู้ (Electronic Book : E) 3) ขั้นสร้างกระบวนการเรียนรู้ (Project Base Learning : P) 4) ขั้นสรุปและตรวจผลงาน (Conclude and Progress : C) ซึ่งรูปแบบการสอนนี้ไดรับการประเมินจากผูเชี่ยวชาญ 5 ทาน ใหความเห็นวาอยูในระดับดี แสดงารูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีคุณภาพอยูในระดับเหมาะสมมากที่สุด และ นำรูปแบบการสอนไปใชกับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 4 มีผลการพัฒนาและหาประสิทธิภาพของรูปแบบ เท่ากับ 81.25/82.22 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้คือ 80/80  
3.  ผลการประเมินประสิทธิผลการเรียนการสอนที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสือ
อิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 สรุปได้ดังนี้
3.1 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนโดยใช้รูปแบบ IEPC
MODEL ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนได้วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ t-test แบบ dependent มีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05
3.2 ผลการศึกษาทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียน หลังการสอนด้วยรูปแบบ
IEPC MODEL โดยภาพรวมผู้เรียนมีทักษะการคิดเชิงคำนวณโดยใช้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0  มีคะแนนเฉลี่ยรวม 8.21  คิดเป็นร้อยละ 82.08 ถือว่าผ่านเกณฑ์การประเมิน
3.3 ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อ IEPC MODEL หลังการใช้รูปแบบ
การเรียนการสอน พบว่า โดยรวมแล้วค่าเฉลี่ย (x ̅ = 3.76) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D. = 0.44) เมื่อพิจารณาแล้ว กลุ่มตัวอย่างมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก
4. ผลการประเมินการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบ IEPC MODEL หลังการใช้รูปแบบการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้น ข้อดีของรูปแบบการสอนที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ พบว่า เป็นวิธีการสอนโปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่ต่างไปจากการสอนแบบเดิมๆ ที่เน้นให้ผู้เรียนฝึกปฏิบัติ ส่วนมากเป็นแบบ Unplugged  ทำการบ้าน และสอบ ส่วนเนื้อหาวิชาที่เรียนเป็นเนื้อหาที่เกี่ยวกับการใช้ชีวิตประจำวัน กิจกรรมการการเรียนการสอนที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์นั้น ช่วยพัฒนาการใช้งานโปรแกรม Scratch ให้เกิดทักษะการคิดเชิงคำนวณมากขึ้น
 



ดาวน์โหลด  ( Fulltext )  ( บทคัดย่อ ) 

งานวิจัยการศึกษา 5 อันดับล่าสุด

      การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โปรแกรม Scratch Desktop 3.0 ที่เรียนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 1/ก.ย./2564
      การพัฒนาการจัดกระบวนการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E รายวิชาคอมพิวเตอร์ เพิ่มเติม เรื่อง การใช้โปรแกรมนำเสนอ (Microsoft Power Point 2013) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 1/ก.ย./2564
      การพัฒนาทักษะกีฬาวอลเลย์บอลโดยใช้แบบฝึกทักษะวอลเลย์บอล รายวิชา วอลเลย์บอล 1 พ 41201 มัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวังลิ้นฟ้าวิทยาคม 29/มิ.ย./2554
      การพัฒนาการอ่านอย่างมีวิจารณญาณด้วยรูปแบบการอ่านวิธี SQ3R โดยการใช้แบบฝึกทักษะของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 24/ก.พ./2554



ความคิดเห็นที่ 1 ศุกร์ ที่ 22 เดือน ตุลาคม พ.ศ.2564 เวลา 12:12:45
  ข้อความ :

    

ดาวน์โหลดเอกสารไม่ได้




โดย : dr.maxa@gmail.com    ไอพี : 182.53.xxx.xxx

กำลังแสดงหน้าที่ 1/1
<< 1 >>



ชื่อ/Email :
ใส่รหัสที่ท่านเห็นลงในช่องนี้
ความคิดเห็น :


กรุณาใช้คำพูดที่สุภาพ และอย่าใช้คำพูดที่พาดพิงถึงบุคคลอื่นให้เสียหาย ขอขอบคุณที่ให้ความร่วมมือ


ข้อความที่ท่านได้อ่าน เกิดจากการเขียนโดยสาธารณชน และส่งขึ้นมาแบบอัตโนมัติ เจ้าของระบบไม่รับผิดชอบต่อข้อความใดๆทั้งสิ้น เพราะไม่สามารถระบุได้ว่าเป็นความจริงหรือ ชื่อผู้เขียนที่ได้เห็นคือชื่อจริง ผู้อ่านจึงควรใช้วิจารณญาณในการกลั่นกรอง และถ้าท่านพบเห็นข้อความใดที่ขัดต่อกฎหมายและศีลธรรม กรุณาแจ้งที่ boynfe81@gmail.com เพื่อให้ผู้ควบคุมระบบทราบและทำการลบข้อความนั้น ออกจากระบบต่อไป